Самые странные привычки геймеров | Zadrot

Zadrot

новинки игр, гайды к играм, игровые новости,коды к играм

Самые странные привычки геймеров

Люди незнакомые с видеоиграми, могут позавидовать всем навыкам которым мы научились за годы игр. Мы готовы к любому апокалипсису, как никто другой. Наши рефлексы так же хороши как и у джедая. Как геймеры мы можем обнаружить сокровища, взрывные бочки и мерцающие безделушки с 1000 метров. Кроме того мы обладаем глубокими знаниями о военных стратегиях, управлении городским хозяйством и даже обладаем некоторыми навыками полета на самолете.

Однако не все, что мы узнали из видеоигр может быть потенциально полезным. Многолетняя преданность цифровым развлечениям привела нас к выработке определенных привычек, которые в большинстве случаев бесполезны в играх и почти наверняка не помогут нам в любой деятельности в реальной жизни. Кроме того эти тенденции или рутины могут быть сочтены странными для простых игроков. Вот список самых интересных привычек геймеров.

Если видеоигры меня чему-то научили так это то, что если вы сталкиваетесь с врагами, вы идете правильным путем.

Саша Барон Коэн в роли Али Джи

Компульсивная перезарядка в FPS

Мы только что пережили захватывающую перестрелку. Как босс – без потери HP. Стряхните эту грязь с плеч соберите боеприпасами упавшие на землю, и приготовьтесь к следующей локации, которая несомненно заполнена большим количеством врагов. СТОП! Краем глаза мы видим что в магазине только 29 пуль (а максимум 30). Этого не может быть! Мы должны перезарядить наше оружие.

Гейм-дизайнеры уделяют большое внимание анимации перезарядки оружия. Ведь игроки смотрят их ОЧЕНЬ часто.

Принудительная перезарядка оружия – одна из самых распространенных и бессмысленных привычек которые характеризуют нас – игроков. Если мы посчитаем результат перезарядки оружия в FPS или TPS то окажется что в целом большинство из нас вероятно потратили несколько часов реальной жизни на выполнение этого действия. Даже несмотря на то что мы полностью осознаем, что одна или две пули, которые мы должны пополнить, наверняка не окажут существенного влияния на нашу судьбу. И даже если он имеет какое-либо влияние, он может оказаться только отрицательным – сколько раз вы заменяли свой оружейный магазин и внезапно подвергались нападению . В результате вы подвергались воздействию огня в течение нескольких ценных секунд!

Разработчики уже привыкли к этому. Кроме того нет никаких штрафов и наказаний за это – если вы меняете магазин оружия, он пополняет текущую емкость боеприпасов оружия до максимума без потери патронов. Но есть исключения из этого. Вероятно наиболее характерной является первая часть серии « Мафия» в которой вы теряете неиспользованные боеприпасы после перезарядки оружия . Жестоким и разъяренным образом эта игровая механика вынудила нас отучиться от навязчивых тенденций. 

Настройки гаммы

Это ловушка!

Я могу притвориться что я верю разработчикам что DLC выпущенный через месяц после выпуска игры, абсолютно не является нагло вырезанным содержанием из оригинальной версии игры только для того, чтобы заработать на несколько долларов больше. То что объявленная система микротранзакций будет касаться только косметических предметов или аспектов игры, которые не оказывают реального влияния на игровой баланс. Именно эта конкретная ошибка на самом деле особенность а не глюк который никто не знает как исправить.

Тем не менее, я почти уверен что никто не заставит меня поверить что установка уровня яркости таким образом, чтобы левый квадрат был едва видимым, а правый квадрат невидимым – это наилучшая возможная настройка для игры. На самом деле это лучший способ разозлиться, потому что я становлюсь слепым в каждом темном коридоре или переулке. Также я пропущу много боеприпасов или аптечек, потому что их трудно обнаружить в темных комнатах.

Я не знаю касается ли это экранных дисплеев игровых дизайнеров, которые имеют другие настройки чем те которые используются обычными смертными, или увлечение связанное с знаменитой ночной битвой Игры престолов. А может это какая-то странная теория заговора? Но я знаю что рекомендуемые разработчиками настройки яркости почти не имеют ничего общего с реальностью. Я научился решать эту проблему очень давно и каждый раз когда игра спрашивает меня о настройках яркости, я сознательно выбираю уровень яркости который в несколько раз выше рекомендованного чтобы повеселиться. Я использовал этот метод в течение многих лет, и оказалось что он работает – мне удалось уничтожить каждого врага, и графика никогда не казалась слишком яркой.

Осталось мало припасов

Подумайте так: у вас осталось чуть-чуть бара здоровья и у вас есть около десяти минут опасного пути, чтобы добраться до места где вы можете восстановить свое здоровье. Других вариантов нет. Вы должны рискнуть и попасть туда в конце концов, вы не будете тратить впустую один из семидесяти флаконов исцеления в такой сложной ситуации они могут пригодиться позже.

Когда дело доходит до создания расходных материалов, игроки с многолетним опытом опережают многих. Мы собираем все виды расходных материалов, предметов или сырья, чтобы сохранить их на черный день. Начиная с золота, аптечек и флаконов с лекарствами и заканчивая боеприпасами. Мы часто усложняем это для себя, потому что мы склонны повторять некоторые уровни или этапы игры только для того, чтобы сохранить больше боеприпасов для мощного оружия или оставить больше аптечек (из 40 доступных …) в инвентаре.

Все это для завершения уровня или даже всей игры с инвентарем заполненным предметами которые никогда не использовались. Когда вы доберетесь до финальной битвы с боссом и наконец настанет время использовать все запасы, оказывается что их у вас в 10 раз больше чем вам нужно. В конце концов мы не использовали большинство хранящихся аптечек и забыли о многих видах оружия, потому что в течение всего игрового процесса мы использовали основное оружие и сохранили самое мощное оружие для последнего босса. В результате мы никогда не использовали какой-либо арсенал среднего класса.

Лично я усовершенствовал искусство сохранения припасов в старых частях серии Silent Hill  где финальные бои с боссами сводились к простой стратегии – стоять на месте и атаковать врага самым мощным оружием и время от времени лечить главного героя. Почему я решил сделать это? Потому что я мог позволить себе это с десятками аптечек в моем инвентаре.

Только четные числа

Одержимости четными числами – эта паранойя затрагивает многих игроков в гораздо более тяжелой форме. Некоторые геймеры например не могут посмотреть на нечетные значения (или неодинаковое количество) ресурсов в их инвентаре. До такой степени что они готовы например, стрелять излишними пулями или использовать излишнее количество целебных флаконов, если у них нет нечетного числа.

Тем не менее мы говорим здесь о потере одного ресурса. Есть также игроки, для которых единственно приемлемое количество накопленных запасов должно быть умножено (или разделено) на десятки. Привычка выбрасывать до 4-5 единиц снаряжения, чтобы уменьшить общее количество с 55 до 50 – это не только пустая трата припасов, но со временем она может даже уменьшить богатство нашего героя. Однако должно быть интересно когда у одного человека есть обе привычки – привычка выбрасывать припасы которые имеют нечетное число (или не могут быть разделены) и привычка сохранять припасы в инвентаре в течение всей игры …

Должен знать свой прогресс

Моя любимая страница руководства по игре Dark Souls III.

Опытные игроки и ветераны игр не используют руководства. И даже если они это сделают, то это исключительная или уникальная ситуация, когда проверка каждой стены не удалась, а взаимодействие со всеми элементами не принесло ожидаемых результатов. Или … Вы можете сделать это, когда вам интересно сколько глав или уровней осталось до финала игры. В таком случае не стесняйтесь делайте.

Таким образом в девяти из десяти случаев, когда я решаю использовать гайд по игре, я делаю это только для того чтобы оценить сколько этапов мне осталось пройти проверив список глав. Я делаю это не потому, что мне скучно и я хочу знать есть ли смысл продолжать играть. Или потому что игра которою я сейчас играю настолько длинная, что я хотел бы убедиться что веселье не закончится слишком рано. На самом деле это просто глупая привычка, основанная на любопытстве, чем-то сильнее чем страх перед спойлерами, которого мы часто пытаемся избежать любой ценой.

Оказалось что я не одинок в таком подходе и довольно много людей рассматривают игровые руководства не как прохождение, а как предварительный просмотр того сколько уровней игры им еще предстоит пройти. Некоторые люди насколько это возможно, извлекают эту информацию из списка достижений / трофеев (хотя найти спойлер в руководствах по трофеям даже проще чем в стандартных руководствах по игре). Другие игроки – чистые математики и предпочитают проверять среднее время, необходимое для завершения определенной видеоигры. После этого они сравнивают эту информацию с количеством часов игрового процесса.

Это интересная тема. Когда мы идем в кинотеатр мы обычно знаем что время просмотра будет длиться от полутора до трех часов (но последний вариант довольно редок). Мы можем легко оценить находимся ли мы в середине или в самом конце. То же самое касается книг, мы держим их в руках и можем проверить, сколько страниц у нас осталось. В случае видеоигр это выглядит совсем по-другому, потому что есть 2-часовые игры и RPG, которые могут обеспечить более 200 часов веселья. Иногда кажется что веселье закончилось но на самом деле еще многое предстоит сделать. Это еще одна необычная вещь которая делает видеоигры уникальными.

Одного сохранения недостаточно

Войны между владельцами разных платформ глупы. Аргументы обеих сторон также нелепы, поскольку они пытаются доказать что-то очевидное или просто доказать себе, что их игровая приставка лучше, чем чье-то другое устройство (потому что речь никогда не идет о том чтобы убедить кого-либо кто прав). Например аргумент что игра на консолях тривиальна и проста по сравнению с гораздо более сложным геймплеем на ПК, кажется инфантильной и оскорбительной … где сложность сводится к бессмысленному быстрому сохранению игры каждые две секунды.

Импульс нажатия клавиши F5 каждые несколько секунд (обычно используемый для быстрого сохранения в большинстве видеоигр)  вероятно является одной из самых распространенных привычек игроков. Это гарантирует чувство безопасности и уверенности в том, что в случае ошибки или попадания в ловушку нам не придется повторять последние несколько (несколько?) Минут веселья.

Более того, более осторожные игроки не только используют быстрое сохранение, но и сохраняют игру на отдельных слотах. В этом есть какой-то смысл, который может подтвердить любой игрок, сделавший быстрое спасение перед самым смертельным выстрелом в голову. Однако когда в игре есть система разумно расположенных контрольных точек лучше просто отучиться от этого поведения и в лучшем случае сохранить игру вручную из главного меню. Да я знаю. Проще сказать чем бороться с тем что уже в нашей ДНК. Ну мы не хотим принимать участие в тривиальных развлечениях на наших мощных ПК как на консолях верно?

Придумать свой собственный сюжет

«Черт … этот уродливый Черный Волк снова победил мой народ! Но он не переживет еще одну встречу с большим количеством противников! На что ты смотришь? Атака!»

 

Когда я был ребенком, я часто играл в игры с предтекстовыми сюжетами или сюжетными линиями которые я едва мог понять из-за языковых барьеров. Я решил эту проблему детским творчеством – я придумывал свои истории для каждой игры. И жанр игры здесь не имеет никакого значения. Во время игр на побег я представлял себе, что где-то в тени сидит Большой Босс, наблюдает за моим героем через невидимые камеры снова и снова посылает волны врагов и разозлился, что каким-то образом я все еще смог победить их, когда я играл в гоночные игры, я постоянно присваивал черты характера своим соперникам кроме того я представил их первоначальное презрение и удивление, когда неожиданно занял первое место.

Шли годы мои знания английского языка развивались и сюжетные линии видеоигр стали более кинематографичными. Поэтому моему воображению нечем было заняться – так что я наконец-то оправился от этой привычки. Это немного стыдно. Даже несмотря на изменение моего подхода к играм и изменения, внесенные в игровой дизайн за последние два десятилетия некоторые вещи остались неизменными.

Подписаться
Уведомление о
guest
0 Комментарий
Inline Feedbacks
View all comments
%d такие блоггеры, как: